Ashfire Keep 1.1.0 — Apuntá, construí, sostené
Lo nuevo
Apuntado manual opcional. En Opciones → Apuntado podés cambiar el ataque automático por apuntado direccional: apuntás con el cursor y mantenés clic izquierdo, o usás el stick derecho y el gatillo derecho en control. Soltás y dejás de disparar. El automático sigue siendo el modo por defecto y la referencia de balance: el manual suma, no reemplaza.
Niveles de arma por clase. Cada clase mejora su arma en cuatro niveles con Renombre —Inicial, Bronce, Acero y Oro—, hasta un 40% más de daño. El nivel se ve en el arma que llevás encima.
Dificultad Inferno. Un cuarto escalón por encima de Pesadilla, con mutadores que cambian cómo jugás, no solo los números.
Tres defensas nuevas: muro de piedra, brasero y tótem de escarcha.
Mover defensas ya colocadas por una fracción de su costo.
Elegir defensas a distancia. No hace falta pararse al lado: las recorrés con la cruceta en control, o les hacés clic derecho con el mouse. La seleccionada brilla y muestra qué podés hacerle: reparar, mover o vender.
Tres eventos de oleada nuevos.
Resumen de partida. Cuando termina una partida, un panel lista las mejoras que tomaste, en el orden en que las tomaste, en vez de tener que abrir el compendio completo desde el menú.
Modo de color accesible, en Opciones.
18 logros, todos obtenibles.
Balance de progresión
Este es el cambio que más se nota, y es a propósito. El Renombre entraba tan rápido que una sola victoria desbloqueaba todo el sistema de defensas sin que te lo propusieras. Se ajustaron las dos puntas:
- Las seis defensas cuestan más: entre 45% y 60% por encima de antes. Una primera victoria ahora te compra una o dos, no todas.
- Ganás menos Renombre por partida: una victoria completa en Normal baja de 190 a 135, y los objetivos de única vez bajan de 380 a 235 en total.
- Más tiempo entre oleadas: de 8 a 14 segundos. Reparar quedó limitado a esa ventana, así que tenía que durar lo suficiente.
En Normal, desbloquear las seis defensas lleva ahora unas 8 victorias. Las dificultades altas pagan bastante mejor: 5 en Difícil, 4 en Pesadilla, 3 en Inferno.
Si ya venías jugando, el juego te va a ofrecer un reinicio opcional cuando lo abras. No se borra nada por su cuenta: es una recomendación, no un wipe. Importa sobre todo si ya tenías las seis defensas desbloqueadas, porque si no nunca vas a ver el ritmo nuevo.
Interfaz
- Cursor propio. El juego deja el puntero genérico del sistema y pasa a una retícula cuando el apuntado manual está activo.
- Color de retícula a elección: oro, blanco, cian, magenta o rojo. La dorada se perdía contra los caminos de tierra y la piedra.
- La retícula ahora brilla, con un halo suave detrás, para no perderla de vista —menos que menos en el acto II, cuando cae la noche y solo alumbran las antorchas.
- Miniaturas nuevas de selección de mapa. Las viejas eran anteriores a las casas y la escenografía actuales: mostraban un lugar que ya no existe.
- Los menús se adaptan a la pantalla. Con la interfaz muy escalada, el menú principal pasa a dos columnas en vez de empujar los botones fuera de la pantalla.
- El compendio de mejoras ahora va a dos columnas y con entradas más compactas: se fue el texto que se repetía.
- Desplegables y barras de scroll dejan el gris del sistema y usan la misma madera y el mismo oro que el resto.
- Tipografía propia: Alegreya para texto, Metamorphous para títulos y botones.
- Todo el texto de interfaz es 20% más grande.
- Los botones de control se dibujan como iconos en vez de escribirse.
- Estadísticas del personaje dentro de la partida: daño, velocidad de ataque, alcance y velocidad de movimiento.
- Cartas de mejora compactas: nombre, acumulación y una línea de efecto, con el texto completo en un panel aparte. Subir de nivel era un muro de texto, y las recompensas de jefe no decían nada.
Arreglos
- La recompensa de acto "Entrenamiento de clase" a veces no daba nada. Ahora siempre otorga una mejora y la nombra antes de que elijas.
- Las defensas se podían reparar sin límite durante una oleada, volviéndolas inmortales. Reparar quedó limitado a la ventana entre oleadas.
- Dos efectos de evento (bonus de experiencia y defensas frágiles) nunca se aplicaban.
- Los enemigos se amontonaban persiguiendo al jugador por encima del tope previsto.
- Los enemigos pegaban a la posada desde demasiado lejos —hasta 70 píxeles de aire— y lo mismo con tus defensas. Ahora tienen que estar al lado.
- Los enemigos a distancia disparaban a través de las paredes, y podían quedarse trabados haciéndolo para siempre. Ahora necesitan línea de visión, y se reposicionan si no la tienen.
- El proyectil gemelo del Mago apuntaba a la nada y aparecía encima del principal.
- La explosión del Mago hacía daño completo en todo el radio; ahora cae con la distancia.
- En control, hacer clic con el stick derecho vendía una defensa sin querer: el mismo stick que mueve el cursor de construcción.
- Abrir el menú de mejoras abría el panel de detalle solo.
- Varios avisos se dibujaban uno encima del otro al cerrar un acto o subir de nivel.
- El jugador podía quedar trabado contra la posada. La posada compartía capa de colisión con tus defensas; ahora tiene la suya.
- Vender una defensa dejaba su ficha colgada en pantalla.
- El panel de oleada se cortaba cuando había un evento activo: el borde tapaba la línea de cantidad de enemigos.
- Llevar la escala de interfaz al máximo te podía dejar afuera, con los botones de Opciones fuera de pantalla. Ahora el cambio se revierte solo a los 10 segundos si no lo confirmás.
- Algunos enemigos quedaban completamente inertes, sin moverse ni atacar aunque estuvieras al lado.
- Cerrar el juego ahora guarda tus opciones y tu progresión. Lo que ya habías ganado se guardaba igual —al terminar cada partida, y al completar un desafío o matar un jefe—, pero cerrar la ventana no guardaba por su cuenta. Ahora sí.
- Una línea de historia se cortaba por una coma sin comillas.
- Arreglos de legibilidad: barra de vida del jefe lejos de su sprite, nivel duplicado en el HUD, reliquia épica duplicada, texto cortado y una barra de construcción con el ancho equivocado.


